Après
Bioshock, voici une nouvelle étape dans
Lux, joueur console, découvre les FPS :
F.E.A.R.,
First Encounter Assault Recon. Je suis venu à ce jeu tout simplement à cause de sa
couverture, qui représente des soldats ainsi qu’une fillette flippante aux longs cheveux noirs, rappelant les films de fantômes asiatiques dont je suis si friand depuis
Ring. J’attendais d’avoir ma dose de flippe, voici quel a été mon verdict. Juste avant, l’intro du jeu.
Ca commence comme ça : un certain
Paxton Fettel commence à se faire remarquer en prenant le contrôle de l’immeuble d’une obscure organisation, l’
Armacham Technology Corporation, en zigouillant tous ses occupants et en lançant contre ses ennemis une armée de soldats contrôlés par télépathie. C’en est trop pour le F.E.A.R., division de l’armée US spécialisée dans le paranormal, qui va répliquer au malotru sans tarder en plaçant entre vos mains un élément fraîchement promu, sur lequel très peu d’informations nous sont données… Tout ce qu’on sait, c’est que l’homme possède des réflexes hors du commun et a la capacité de ralentir le temps pour canarder autour de lui en toute tranquillité. Une fois sur le terrain, on remarque vite que d’étranges visions l’assaillent, mettant en scène une petite fille en robe rouge pour le moins menaçante… Lancé à la chasse au Fettel, on parcourera différents lieux, usine de traitement des eaux, bureaux, zone industrielle abandonnée, ascenseurs, couloirs, conduits, toits, sous-sols… F.E.A.R. est un jeu particulièrement froid et étouffant, on ne rencontre que de la tôle, des caisses, du béton, de l’électronique, des soldats même pas humains et même des robots : j’aime les ambiances industrielles et déshumanisées, mais il faut avouer que l’immersion prolongée dans cet univers n’est pas sans dommage sur le moral. Aucun humain ne traîne par ici, et à vrai dire, on ne sait même pas si l’humanité vit encore en dehors. Les intérieurs sont étouffants, vidés, saccagés ou abandonnés, pas toujours éclairés, à part par une lampe qui traîne ou l’écran de veille d’un ordinateur. Attention, bien sûr, il y a des combats, mais entretemps, la solitude nous gagne parfois bien violemment. Et pourtant, on n’est jamais à l’abri d’une vision ou d’une apparition, comme ces corps qui se mettent à errer et de désintègrent dans la seconde qui suit… C’est en cela que cette solitude est angoissante, car on ne sait pas ce qui peut flotter dans une autre dimension, et quelles surprises nous réserve l’angoissante petite fille… Des tas de petits éléments maintiennent une peur permanente, comme des corps qui tombent du ciel, des mares de sang, des objets qui bougent tout seuls… La musique ambient joue très bien son rôle dans la construction de cette atmosphère, et rappellera des souvenirs aux fans de Ring-like et des jeux vidéo
Project Zero. La vidéo qui suit vous montrera quelques minutes de la première partie du jeu qui rassemblent un peu de tout ce que je viens de citer. A vous de voir si vous voulez avoir un aperçu ou conserver le maximum de surprise.
Si l’ambiance des niveaux de F.E.A.R. est clairement réussie, certains deviennent malheureusement vite répétitifs, car en 2009, les couloirs souvent identiques du jeu sont lassants, surtout quand des jeux comme Bioshock en ont envoyé plein la tronche des joueurs du monde entier depuis. Sortie en Octobre 2005, la bête commence à vieillir et si la froideur des lieux est une chose, leur variété en est une autre qu’il ne faut pas négliger pour autant. Plus exactement, ils sont intéressants mais parfois trop longs, si bien qu’on perd un peu le but de nos missions en se perdant dans les pièces. Quoique, il se pourrait que ce soit voulu…
Par contre, le manque de variété des ennemis ressemble plus à de la paresse qu’autre chose, ou alors, un manque de jusqu’au-boutisme, qui fait que mes attentes au niveau adversaires folkloriques et monstrueux ont été plutôt déçues. Je m’attendais à plus de choses poisseuses, à quelques sympathiques aberrations génétiques, à des robots fous, des fillettes partout… J’exagère un peu, mais de la part d’un jeu qui prétend jouer sur le thème de l’horreur, j’attendais justement des trucs horribles. Or, si on croise des choses bien laides dans les décors, on a surtout affaire à des meutes de soldats, ce qui a fini par franchement m’ennuyer au bout d’un moment. Quel dommage, car au début, la présentation de Paxton Fettel contrôlant la télépathie et bouffant un mort encore chaud avait éveillé mon attention et nourri mes espoirs. Il y a bien sûr quelques specimens amusants, comme ceux qui filent à toute allure et ne sont visibles qu’en slow motion, mais ces quelques curiosités paraissent trop timides jusqu’à un certain point du jeu. Bref, le problème de F.E.A.R. est le suivant : il ne va pas encore assez loin dans le bizarre et l’horrifique malgré certains passages bien rougeâtres. Cependant, son ambiance si dense qu’on pourrait la découper à la tronçonneuse (*) le rend intéressant et croyez-moi, on est bien récompensé si l’on arrive à se sortir du labyrinthe.
F.E.A.R. a été largement salué pour son I.A. remarquable, et vous savez quoi, c’est mérité. Vos ennemis bougent tout le temps, se cachent, vous lancent des grenades, et ce, de manière surprenante, intelligente, et efficace. Forcément, avec ça, les combats sont sympathiques, et le jeu nous donne souvent l’occasion de faire parler la poudre, et pas qu’un peu, car ces cons de soldats manipulés arrivent souvent par vagues ce qui donne lieu à de joyeuses fusillades. J’avoue un faible pour le fusil à pompe, qui permet de jouer au peintre avec les murs environnants, les ennemis explosant littéralement face à sa force, quand ils ne sont pas coupés en deux. Chaque bataille laisse des traces bien visibles, que ce soit le sang de vos ennemis ou le votre, ça tache de partout. L’armement est sympathique : en dehors des classiques pistolets, fusils, lance-roquette, on trouve un fusil à particules (hyper efficace, cause une transformation instantanée en squelette), un certain Penetrator, différentes grenades, ainsi que des gilets, des bonus de réflexes… J’ai bien trippé lors de certains combats, assez techniques qui demandent de bien utiliser les éléments du décor permettant de se cacher et de perdre l’ennemi… Quand au slow motion, je l’ai très très peu utilisé je l’avoue mais ça vient sûrement du fait que j’avais la flemme de réfléchir à cette option, en tous cas, j’ai bien fini le jeu sans, et je ne suis pas convaincu qu’on ait suffisamment d’occasions de l’utiliser. A part ça, notre personnage fait des choses assez banales, comme se pencher à gauche et à droite, allumer une lampe, sauter, se baisser… Pas de véhicules à signaler. Si vous êtes bloqué, sachez que les conduits d’aération sont d’usages courant, surveillez donc les grilles autour de vous. Surveillez aussi les ordinateurs et écrans, ils peuvent cacher un mécanisme ou un transfert à lancer pour faire avancer le jeu. Dans les bureaux, les téléphones contiennent parfois des messages qui, petit à petit, en disent pas mal sur les évènements du jeu, idem pour les quelques flash radios qu’on surprend ici ou là. L’histoire ne nous est pas envoyée à grands coups de dialogues longuets, mais par petites touches, cependant, elle aurait mérité d’être plus développée dans ce premier épisode, même si maintenant sa suite doit réparer ça. Voici la vidéo de la démo de ce
F.E.A.R. 2 : Project Origin, d’ailleurs, sorti en Février 2009, démo construire avec différents passages du jeu et donc non présente telle quelle dans la version finale.
Attention : le début spoile la fin du précédent. A voir a vos risques et périls.
J’ai été fortement convaincu par cette démo : c’est F.E.A.R. en plus beau, plus optimisé, et surtout, encore plus étrange et sanglant, ce qui n’est pas pour me déplaire. Le passage dans le couloir d’école à 2:10 est ce que je VEUX voir dans la saga, je suis donc impatient d’avoir le jeu complet entre les mains. Je ferai peut-être avant les deux extensions non-officielles,
F.E.A.R. : Extraction Point et
F.E.A.R. : Perseus Mandate, dévelopées par
TimeGate Studios et non-considérées comme canon par
Monolith Productions, la vraie suite étant dans le deuxième opus. Pour prolonger le plaisir à la fin du jeu, sur
X BOX 360, on a droit à une mission bonus et au mode
Action instantanée qui propose quatre missions basées sur le combat qui donnent ensuite lieu à un classement sur le
Live. Quand au multijoueur, je ne peux pas en parler, car je le teste rarement, ce n’est pas encore dans mes habitudes, et je ne pense pas m’abonner au Live. De toute façon, dès qu’il y a du neuf, je viens vous en parler. En attendant, j’ai peur…
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raton-laveur m’a inspiré cette phrase, ça parle de scie quelque part.