Project Zero 4 traduit par les fans

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Suite à l’annulation américaine et européenne de Project Zero 4, des fans se sont lancés dans une traduction amateur du jeu en anglais. Aux dernières nouvelles, le patch devrait être disponible le 31 Août prochain. Sur le site officiel, on trouve un premier trailer très sympathique (également mis en ligne sur YouTube), ainsi que deux vidéos supplémentaires et diverses images. La quasi-totalité des éléments à traduire ont été bouclés, donc si vous voulez apporter votre pierre à l’édifice, venez plutôt aider à la traduction française qui a été lancée sur le forum de Project Zero.fr. Un tutoriel pour utiliser le patch avec le jeu japonais a d’ailleurs été publié sur le site : vous aurez juste besoin d’une carte SD pouvant contenir le patch, et d’une connection internet sur votre Wii. Pas besoin de puce. Il faudra par contre acheter le jeu, car les auteurs du patch ont volontairement choisi un format qui ne fonctionne pas avec les ISO & co : une bonne chose pour remercier Tecmo de nous enchanter avec cette saga, même si on aurait préféré que Nintendo aille se faire voir pour ce qui est de gagner nos sous ! Play Asia ou YesAsia, c’est vous qui choisissez. Il faudrait d’ailleurs que je commande le mien !

C’est très agréable de voir ce que des fans peuvent faire pour profiter de leurs oeuvres favorites quand les éditeurs se payent notre tête. Comme quoi, même sans volonté commerciale, il y a toujours des gens pour briser les frontières vidéoludiques, comme avec les célèbres RPG 16bits. C’est beau !

L’Origin du mal

Plusieurs années après F.E.A.R., sa suite est enfin arrivée. Nommée Project Origin, elle semble promettre au joueur la vérité sur l’origine de toutes les horreurs pondues chez Armachan Corporation. Après quelques heures de jeu et plus de la moitié de la campagne solo bouclée (j’y reviendrai), voici mon avis sur cette suite, spoiler compris, évidemment.



F.E.A.R. 2 : Project Origin ne début pas après la fin du premier épisode. Il débute juste avant. Alors que vous étiez en train de boucler les dernières minutes de celui-ci, Michael Becket, le soldat que l’on contrôle dans ce nouveau jeu, était déjà en mission chez Armachan à quelques minutes d’ici dans le but de retrouver et protéger Geneviève Aristide, sa présidente. Une fois la dame retrouvée, l’explosion qui marquait la fin de F.E.A.R. et la survie d’Alma se produit et lance véritablement l’aventure…

Le but du jeu, ici, tient en quelques mots : il faut retrouver Alma et la mettre hors d’état de nuire. La petite fille incontrôlable nous avait fait un dernier coucou à la toute fin du premier jeu en se hissant d’elle-même dans un hélicoptère de l’armée. Maintenant, une raison particulière fait qu’elle sent la présence de Becket, alias vous. Elle connaît vos mouvements, sait ou vous êtes, et vous poursuivra sans relâche. S’il y a un moyen de la détruire, il faut le trouver, et c’est vers cela que tendra votre parcours. La narration éclatée est toujours présente : on apprend de nouvelles choses par des hallucinations, mais aussi grâce aux divers documents qu’on trouve sur notre chemin. Ici, plus de messages téléphoniques, rarement écoutés par ceux qui comme moi ont toujours une envie folle de continuer, mais de courtes infos rapidement enregistrées et souvent instructives. Même si on a affaire à une histoire classique de manipulations de savants fous qui tournent mal, les détails restent agréables à suivre, notamment lorsqu’arrive l’intervalle de l’école… Je ne vous en dis pas plus. N’hésitez pas à lire tous les textes, car c’est bien mieux fait que dans le premier. Je parlais d’hallucinations, et bien, elles sont encore plus nombreuses cette fois, toujours très belles, si je puis dire (la balançoire), et parfois subtiles : il suffit d’un grésillement ou de flash rouges pour nous faire sentir la présence de la terrible fillette. Sur ce point, rien à reprocher, l’ambiance est toujours aussi soignée, et le bon technique permis par les années permet encore plus de folie. Seule différence, le rythme du jeu a considérablement changé, et les interminables visites de bureaux désertés ne sont plus vraiment à l’ordre du jour. Difficile de s’accorder sur ses sentiments : si cette ambiance vide apportait beaucoup à l’ambiance angoissante de F.E.A.R., le manque de variété des environnements finissait clairement par agacer. Ici, les décors et lieux sont bien plus variés, mais les développeurs ont tenu à équilibrer les phases de combat et les phases d’exploration où l’on se fait dessus. Au final : moins de lassitude, mais moins d’errance. Pour ma part, ce changement me convient, car l’aventure se suit sans avoir l’impression que l’on a visité 50 fois les mêmes couloirs. De plus, cela ne veut pas dire que le jeu n’effraie plus, loin de là. Alma m’a fait quelques fois bondir de mon siège…

Ici et là, on entend quelques protestataires lancer qu’ils n’achèteront plus jamais de jeux next-gen à 70€ si c’est pour qu’ils se terminent en moins de vingt heures. Et bien, F.E.A.R. 2 peut largement prétendre à une bonne place dans le top des jeux qu’il ne faut surtout pas payer au prix fort. A moins que les deux ou trois missions qu’il me reste soient démesurément longues, je ne pense pas que la campagne solo nécessite plus de 10 heures de votre temps. Et ça fait un peu mal. Le jeu est court, les intervalles s’enchaînent sans peine, et en mode Normal, on ne rencontre pas vraiment de difficulté. Faire une ambiance qui claque, c’est une chose, mais proposer un peu de matière à jouer, c’est aussi pas mal. On trouve assez fréquemment des trousses de soin, des bonus de santé (utilisables en cas de blessure) et des armures, et les ennemis une fois morts laissent toujours quelques munitions, si bien qu’on se retrouve rarement à court. Dommage, car quelques nouveautés auraient méritées d’être plus approfondies, comme les passages à bord de robots, que j’ai trouvés très jouissifs pour leur côté guerrier mais qu’on aurait peut-être pu retrouver une fois de plus. On retrouve le slow-motion, et apparaît la possibilité de faire basculer divers objets pour vous protéger des tirs ennemis. Les gunfights sont toujours aussi nerveux, et l’IA réussie du premier presque toujours au rendez-vous. Les ennemis se cachent, lancent des grenades, communiquent entre eux… Ca blaste méchamment, et ça saigne plus car l’aspect gore du jeu a été réhaussé. Déjà, dans le premier, le fusil à pompe permettait de faire de jolis cartons et de redécorer les pièces, mais là, c’est n’importe quelle arme qui provoque de grosses gerbes de sang plutôt sympathiques. Le slow-motion accentue encore plus cette joyeuse valse hémophile et rend la chose presque belle. Je suis en ce moment aux prises avec de véritable saloperies furtives quasi-invisibles et extrêmement rapides, qui vous prennent par surprise et parfois même en duo, tout en vous électrocutant : horrible. Certains passages sentent vraiment bon la guérilla urbaine. Snipers, explosions, lasers… Tout y passe, dans un décor dévasté sentant bon l’apocalypse. Bref : le jeu est court, oui. Court mais intense.

Au final, je suis content d’avoir retrouvé Alma, mais j’aurai aimé que cette aventure soit plus longue et plus difficile. Il ne me reste qu’à revenir un peu en arrière en faisant les extensions non-officielles du premier. J’attends impatiemment la fin, qui apparemment a surpris beaucoup de monde, j’espère ne pas être déçu. Et je conseille quand même ce titre, mais prenez-le pas cher : sur X BOX 360 et PS 3, il doit osciller entre 25/35/40€, en ce moment. Dernière chose : Monolith travaille sur un nouveau FPS. F.E.A.R. 3 ? Autre chose ? Je vous tiens au courant…

tn_ps3-fear-2-project-origin-1229625902-4 Une gentille petite fille, non ? Bon, c’est le mot : non. tn_project-origin-800x495 tn_monoliths-paranormal-project-2-untitled-20070810041331987

Alma bien fait peur

Après Bioshock, voici une nouvelle étape dans Lux, joueur console, découvre les FPS : F.E.A.R., First Encounter Assault Recon. Je suis venu à ce jeu tout simplement à cause de sa couverture, qui représente des soldats ainsi qu’une fillette flippante aux longs cheveux noirs, rappelant les films de fantômes asiatiques dont je suis si friand depuis Ring. J’attendais d’avoir ma dose de flippe, voici quel a été mon verdict. Juste avant, l’intro du jeu.



Ca commence comme ça : un certain Paxton Fettel commence à se faire remarquer en prenant le contrôle de l’immeuble d’une obscure organisation, l’Armacham Technology Corporation, en zigouillant tous ses occupants et en lançant contre ses ennemis une armée de soldats contrôlés par télépathie. C’en est trop pour le F.E.A.R., division de l’armée US spécialisée dans le paranormal, qui va répliquer au malotru sans tarder en plaçant entre vos mains un élément fraîchement promu, sur lequel très peu d’informations nous sont données… Tout ce qu’on sait, c’est que l’homme possède des réflexes hors du commun et a la capacité de ralentir le temps pour canarder autour de lui en toute tranquillité. Une fois sur le terrain, on remarque vite que d’étranges visions l’assaillent, mettant en scène une petite fille en robe rouge pour le moins menaçante… Lancé à la chasse au Fettel, on parcourera différents lieux, usine de traitement des eaux, bureaux, zone industrielle abandonnée, ascenseurs, couloirs, conduits, toits, sous-sols… F.E.A.R. est un jeu particulièrement froid et étouffant, on ne rencontre que de la tôle, des caisses, du béton, de l’électronique, des soldats même pas humains et même des robots : j’aime les ambiances industrielles et déshumanisées, mais il faut avouer que l’immersion prolongée dans cet univers n’est pas sans dommage sur le moral. Aucun humain ne traîne par ici, et à vrai dire, on ne sait même pas si l’humanité vit encore en dehors. Les intérieurs sont étouffants, vidés, saccagés ou abandonnés, pas toujours éclairés, à part par une lampe qui traîne ou l’écran de veille d’un ordinateur. Attention, bien sûr, il y a des combats, mais entretemps, la solitude nous gagne parfois bien violemment. Et pourtant, on n’est jamais à l’abri d’une vision ou d’une apparition, comme ces corps qui se mettent à errer et de désintègrent dans la seconde qui suit… C’est en cela que cette solitude est angoissante, car on ne sait pas ce qui peut flotter dans une autre dimension, et quelles surprises nous réserve l’angoissante petite fille… Des tas de petits éléments maintiennent une peur permanente, comme des corps qui tombent du ciel, des mares de sang, des objets qui bougent tout seuls… La musique ambient joue très bien son rôle dans la construction de cette atmosphère, et rappellera des souvenirs aux fans de Ring-like et des jeux vidéo Project Zero. La vidéo qui suit vous montrera quelques minutes de la première partie du jeu qui rassemblent un peu de tout ce que je viens de citer. A vous de voir si vous voulez avoir un aperçu ou conserver le maximum de surprise.


Si l’ambiance des niveaux de F.E.A.R. est clairement réussie, certains deviennent malheureusement vite répétitifs, car en 2009, les couloirs souvent identiques du jeu sont lassants, surtout quand des jeux comme Bioshock en ont envoyé plein la tronche des joueurs du monde entier depuis. Sortie en Octobre 2005, la bête commence à vieillir et si la froideur des lieux est une chose, leur variété en est une autre qu’il ne faut pas négliger pour autant. Plus exactement, ils sont intéressants mais parfois trop longs, si bien qu’on perd un peu le but de nos missions en se perdant dans les pièces. Quoique, il se pourrait que ce soit voulu…
Par contre, le manque de variété des ennemis ressemble plus à de la paresse qu’autre chose, ou alors, un manque de jusqu’au-boutisme, qui fait que mes attentes au niveau adversaires folkloriques et monstrueux ont été plutôt déçues. Je m’attendais à plus de choses poisseuses, à quelques sympathiques aberrations génétiques, à des robots fous, des fillettes partout… J’exagère un peu, mais de la part d’un jeu qui prétend jouer sur le thème de l’horreur, j’attendais justement des trucs horribles. Or, si on croise des choses bien laides dans les décors, on a surtout affaire à des meutes de soldats, ce qui a fini par franchement m’ennuyer au bout d’un moment. Quel dommage, car au début, la présentation de Paxton Fettel contrôlant la télépathie et bouffant un mort encore chaud avait éveillé mon attention et nourri mes espoirs. Il y a bien sûr quelques specimens amusants, comme ceux qui filent à toute allure et ne sont visibles qu’en slow motion, mais ces quelques curiosités paraissent trop timides jusqu’à un certain point du jeu. Bref, le problème de F.E.A.R. est le suivant : il ne va pas encore assez loin dans le bizarre et l’horrifique malgré certains passages bien rougeâtres. Cependant, son ambiance si dense qu’on pourrait la découper à la tronçonneuse (*) le rend intéressant et croyez-moi, on est bien récompensé si l’on arrive à se sortir du labyrinthe.

F.E.A.R. a été largement salué pour son I.A. remarquable, et vous savez quoi, c’est mérité. Vos ennemis bougent tout le temps, se cachent, vous lancent des grenades, et ce, de manière surprenante, intelligente, et efficace. Forcément, avec ça, les combats sont sympathiques, et le jeu nous donne souvent l’occasion de faire parler la poudre, et pas qu’un peu, car ces cons de soldats manipulés arrivent souvent par vagues ce qui donne lieu à de joyeuses fusillades. J’avoue un faible pour le fusil à pompe, qui permet de jouer au peintre avec les murs environnants, les ennemis explosant littéralement face à sa force, quand ils ne sont pas coupés en deux. Chaque bataille laisse des traces bien visibles, que ce soit le sang de vos ennemis ou le votre, ça tache de partout. L’armement est sympathique : en dehors des classiques pistolets, fusils, lance-roquette, on trouve un fusil à particules (hyper efficace, cause une transformation instantanée en squelette), un certain Penetrator, différentes grenades, ainsi que des gilets, des bonus de réflexes… J’ai bien trippé lors de certains combats, assez techniques qui demandent de bien utiliser les éléments du décor permettant de se cacher et de perdre l’ennemi… Quand au slow motion, je l’ai très très peu utilisé je l’avoue mais ça vient sûrement du fait que j’avais la flemme de réfléchir à cette option, en tous cas, j’ai bien fini le jeu sans, et je ne suis pas convaincu qu’on ait suffisamment d’occasions de l’utiliser. A part ça, notre personnage fait des choses assez banales, comme se pencher à gauche et à droite, allumer une lampe, sauter, se baisser… Pas de véhicules à signaler. Si vous êtes bloqué, sachez que les conduits d’aération sont d’usages courant, surveillez donc les grilles autour de vous. Surveillez aussi les ordinateurs et écrans, ils peuvent cacher un mécanisme ou un transfert à lancer pour faire avancer le jeu. Dans les bureaux, les téléphones contiennent parfois des messages qui, petit à petit, en disent pas mal sur les évènements du jeu, idem pour les quelques flash radios qu’on surprend ici ou là. L’histoire ne nous est pas envoyée à grands coups de dialogues longuets, mais par petites touches, cependant, elle aurait mérité d’être plus développée dans ce premier épisode, même si maintenant sa suite doit réparer ça. Voici la vidéo de la démo de ce F.E.A.R. 2 : Project Origin, d’ailleurs, sorti en Février 2009, démo construire avec différents passages du jeu et donc non présente telle quelle dans la version finale. Attention : le début spoile la fin du précédent. A voir a vos risques et périls.


J’ai été fortement convaincu par cette démo : c’est F.E.A.R. en plus beau, plus optimisé, et surtout, encore plus étrange et sanglant, ce qui n’est pas pour me déplaire. Le passage dans le couloir d’école à 2:10 est ce que je VEUX voir dans la saga, je suis donc impatient d’avoir le jeu complet entre les mains. Je ferai peut-être avant les deux extensions non-officielles, F.E.A.R. : Extraction Point et F.E.A.R. : Perseus Mandate, dévelopées par TimeGate Studios et non-considérées comme canon par Monolith Productions, la vraie suite étant dans le deuxième opus. Pour prolonger le plaisir à la fin du jeu, sur X BOX 360, on a droit à une mission bonus et au mode Action instantanée qui propose quatre missions basées sur le combat qui donnent ensuite lieu à un classement sur le Live. Quand au multijoueur, je ne peux pas en parler, car je le teste rarement, ce n’est pas encore dans mes habitudes, et je ne pense pas m’abonner au Live. De toute façon, dès qu’il y a du neuf, je viens vous en parler. En attendant, j’ai peur…

* raton-laveur m’a inspiré cette phrase, ça parle de scie quelque part.

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Le retour de la vengeance de Ju-On/The Grudge sur Wii

Ju-On est une série de films d’épouvante prenant toujours place dans la même maison, hantée par une malédiction. Au départ, deux moyens-métrages d’un peu plus d’une heure, The Curse 1 et The Curse 2, plutôt fauchés, sans effets spéciaux ou presque, offrant comme seuls artifices effrayants quelques bruits suspects et une bonne dose de maquillage, mais ça marchait pas mal. Ensuite, deux longs-métrages plus professionnels d’une heure et demie sortent : The Grudge 1 et The Grudge 2. La recette ne change pas, on est toujours dans une histoire à sketches, mais la malédiction s’étend peu à peu en dehors de la maison pour toucher tout le monde par ricochet. En tant que fan du genre, j’ai bien apprécié ces films, mais je ne suis peut-être pas objectif. Pourquoi le retour de la vengeance ? Tout simplement car les quatre oeuvres sus-citées ont toutes été réalisées par la même personne : Takashi Shimizu. Lequel a ensuite lui-même réalisé les deux remakes américains de ses films, simplement nommés The Grudge 1 et 2. Heureusement pour sa santé mentale, il n’est pas en charge de The Grudge 3, mais il a quand même fini par être considéré comme le réalisateur qui refait encore et toujours le même film. Quelles sont les dernières nouvelles ? Un jeu vidéo adapté de cet univers va sortir sur Wii. Jusque là, c’était juste une nouvelle intéressante mais pas très passionnante si on n’a pas accès à l’import japonais ; aujourd’hui, Gamekult nous annonce que le jeu pourrait sortir en Europe. En effet, l’éditeur Rising Star Games sera présent à la Movie Comic Media Expo de Londres le week-end prochain, et y annoncerait un nouveau jeu d’horreur, annoncé dans un teaser qui ne laisse aucun doute :


Il s’agit bien de Feel, car c’est son petit nom. Pour l’instant, difficile de dire quoi que ce soit sur sa qualité, car il ne sort au Japon que le 30 Juillet prochain. On sait juste que Takashi Shimizu est dans le coup et veille à la bonne tenue du titre, qu’on dirige son personnage en vue subjective, qu’on pourra jouer à deux (?), et qu’on s’éclairera grâce à une lampe torche dont il faudra régulièrement changer les piles. Pas d’infos sur les ennemis à affronter, les armes, les personnages… En revanche, on sait déjà un peu quelle tête ça aura visuellement, tout d’abord en vidéo.


L’ambiance a l’air bien malsaine, et le jeu semble proposer de bons gros jump scare comme dans les films ; la musique, elle, m’a tout de suite fait penser au style Silent Hill 2. J’espère juste que ce jeu ne sera pas juste une adaptation bâclée vite fait pour servir l’opération d’envergure à venir autour des 10 ans de la franchise. En effet, cet été, le 27 Juin très exactement, sortiront deux nouveaux longs-métrages de la franchise : Ju-On : Kuroi shôjo, et Ju-On : Shiroi rôjo, l’un réalisé par Mari Asato, et l’autre par Ryûta Miyake. Un trailer est visible ici, et même si ça ressemble pas mal à un drama, j’attends toujours de voir. Espérons aussi que la sortie de ce jeu poussera Nintendo à nous faire enfin profiter de Project Zero 4, et puis tiens sortez-nous Fragile aussi, tant qu’à faire. Merci.

On se quitte en images !

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Le fantôme de Project Zero 4

Venons-en directement au fait : Project Zero 4 : Gesshoku no Kamen n’est toujours pas sorti aux USA et en Europe. Alors que Project Zero 3 était sorti aux Etats-Unis quatre mois après son apparition au Japon, le quatrième épisode n’y est toujours pas disponible, et il semblerait même qu’il ne le sera jamais, comme l’indique une news récente (8 Avril) du site de référence des fans de la série, Beyond the Camera’s Lens :

Nintendo of America has since then decided not to publish the title in North America. Consequently, the title will not be released in this territory.
Le jeu est sorti au Japon le 31 Juillet 2008, et depuis, nous autres fans sommes un peu tentés de dire comme Louis XIV : J’ai failli attendre. Déjà, la sortie sur Wii avait déçu pas mal de monde, la plupart des amateurs de survival horror n’ayant certainement pas choisi la Wii comme console de prédilection. De plus, ce choix brise les rêves de ceux qui imaginaient un Project Zero boosté par la next gen. Certes, la Wii peut proposer des systèmes de jeu intéressants qu’on ne retrouverait pas avec les autres consoles, mais la nouvelle avait quand même de quoi ébahir les joueurs, après environ quatre ans de bons et loyaux services sur Playstation 2 et X BOX. Certains ont finis par se résigner à acheter la console de Nintendo rien que pour accueillir le nouvel épisode de leur saga préférée. Sauf que le jeu n’arrive pas. A la manière d’un Kadokawa, Nintendo reste silencieux et lance au public de vains espoirs, comme cette publicité parue dans le magazine officiel Nintendo français, qui annonce un prochain survival horror développé par Tecmo avec l’accroche suivante : Ils vont hanter votre Wii le mois prochain. Sauf que le numéro date de Mars dernier et que la date de sortie du jeu est toujours « non connue » sur Gamekult. Le dernier épisode du feuilleton mettait en scène un article de l’édition italienne de Gamestop à propos d’un certain Zero : A japanese ghost story. Depuis, pas de nouvelles. Mon compatriote de ProjectZero.fr a lancé une pétition, et sur le forum, certains commencent à se demander s’ils ne vont pas acheter la version japonaise.


Les mauvaises langues seraient tentées de dire que Nintendo est plus occupé à nous inonder de jeux casual qu’à réfléchir à la date de sortie d’un survival horror. Pourtant, la récente sortie de Mad World, l’annonce d’un nouveau Dead Space sur Wii, et deux trois autres indices nous font penser qu’il y a bien un espoir qu’un jeu un peu plus sombre que la moyenne de la ludothèque de la console puisse débarquer sans trop de problèmes. Peut-être le problème est-il ailleurs : l’ambiance japonisante n’intéresse t’elle plus personne ? Allez savoir…

Quand au jeu lui-même, une preview a été publiée sur PZ.fr, et un internaute a posté sur YouTube l’intégralité de sa partie du jeu, en haute qualité s’il vous plaît. Ces vidéos sont donc la meilleure façon d’évaluer le jeu et de se rendre compte de ce qui change. Le célèbre magazine japonais Famitsu a attribué la note de 34/40 au jeu, ce qui est plutôt encourageant (17/20). En attendant, vous pouvez toujours visiter le joli site officiel japonais. Je vous tiens au courant s’il y a des nouvelles, et je retourne terminer le troisième épisode.

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Wallpaper à télécharger sur le site officiel.
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Images in-game tirées de ce site.